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 Les Compétences

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Silly Sally
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Silly Sally


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MessageSujet: Les Compétences   Les Compétences EmptyLun 7 Sep - 15:52


Compétences
"Trouvez de nouveaux outils pour tuer vos amis plus efficacement !"
Il y a deux types de Compétences sur Solicity :

- Les Compétences fixes
- Les Compétences variables

Les Compétences fixes sont celles que vous obtenez en changeant de Classe, elles sont uniques et spécifiques pour chaque Classe. Si vous montez une Classe qui n'est pas votre Classe principale, vous n'obtiendrez aucune Compétence fixe de la Classe non principale que vous montez. Notez que certaines Classes ont plusieurs Compétences fixes, vous les obtenez toutes en même temps et ne devez par conséquent pas en choisir.

Exemple : En passant Sniper, vous obtiendrez les Compétences : "Headshot" ainsi que "Permis A0", "Permis B1" et "Permis C1".

Exemple : Choisir la classe Sniper vous donne la compétence fixe unique "Headshot", qui vous permet de mieux viser la tête ; cette compétence est unique et propre à la classe Sniper. S'il ne s'agit pas de votre classe principale, vous ne pourrez jamais l'obtenir (arriver dessus en montant une Classe alternative ne vous donnera aucune Compétence).

La Compétence d'après, sous "Compétences", est variable. N'importe quelle personne tombant sur cette case dans son évolution pourra choisir parmi l'éventail de Compétences proposé.

Et ainsi de suite.


Les Compétences variables sont celles que vous obtenez en atteignant une case "Compétences" sur le tableau des Classes. Elle peut être inventée par vous, ou prise dans la liste de ces compétence qui se construira au fur et à mesure. Elle devra cependant être en adéquation avec la Classe que vous montez pour l'obtenir, ainsi que le niveau de cette compétence. Si vous comptez en créer, inspirez-vous du niveau et du type des autres Compétences de même classe et niveau.

Il est à noter que les Compétences et Classes supérieures au Tier 5 (au-dessus de la ligne "Mutation"), ne sont accessibles qu'aux personnes possédant la Mutation nécessaire.

Exemple : La Mutation "Béni", permet d'accéder aux Tier 6 à 9 des Classes "Templier" et "Cardinal" ; les autres Classe ayant comme Tier maximal 5. Cependant, si votre Classe principale est "Templier", vous ne pourrez en toute logique pas accéder aux Compétences fixes de "Frère/Soeur" et "Cardinal", seulement ses Compétences variables de Tier 8 et 9.

Il est logiquement impossible de choisir deux fois la même Compétence. Créez-en une si vous possédez déjà toutes les Compétences proposées pour votre type/niveau.

Si vous débloquez une Compétence fixe que vous avez déjà débloqué en tant que Compétence variable plus tôt, vous pouvez obtenir une autre Compétence variable parmi la liste de même type/niveau que la Compétence que vous venez de débloquer. Au même endroit où vous l'avez débloqué la première fois, donc.

Les Compétences sont utilisables de trois façons :

- Les Compétences actives uniques (notées : "[actif/u]" )
- Les Compétences actives (notées : "[actif]" )
- Les Compétences passives
- Les Compétences civiles (notées : "[civil]" )


Les Compétences actives uniques ne s'utilisent qu'une fois par Mission/RP.

Les Compétences actives s'utilisent une fois par tour de Mission/RP.

Les Compétences passives sont toujours actives et pour toujours.

Les Compétences civiles sont des Compétences spéciales qui demandent en général certaines conditions (matériel/temps/etc.) pour être utilisées, c'est pourquoi elles ne sont pratiquement pas utilisables en Mission.

Les Compétences de niveau 2, 3, etc. remplacent, lorsqu'elles sont débloquées, celles de niveau inférieur.

Notez que si vous débloquez une Compétence fixe ou variable qui est supérieure à une Compétence variable que vous aviez débloqué plus tôt, procédez comme décrit plus haut, c'est-à-dire retournez là où vous avez débloqué la Compétence variable et échangez-là contre une autre Compétence de même niveau.

Exemple : Immortalité 2 remplace Immortalité lorsqu'elle est débloquée.

Notez que les Compétences peuvent être sujettes à de nombreux ajouts et modifications. Tous les ajouts et modifications seront reportés dans le Patchnote. Tenez vous à jour. Vous êtes en droit de demander réparation si ces modifications où ajouts ont causé des changements ou problèmes avec vos Compétences débloquées avant ces changements (par exemple, il vous faut une Compétence en plus, une de vos Compétences doit être modifiée, etc.).

Note : La "Compétence Spéciale" de la Char Data n'a pour le moment pas été implantée précisément, n'y faites pas attention.


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Dernière édition par Silly Sally le Sam 26 Déc - 14:33, édité 27 fois
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MessageSujet: Re: Les Compétences   Les Compétences EmptyLun 7 Sep - 17:48


Gunners
"Tirez sur vos amis !"

Les Classes Gunner

Sniper

Sniper :

Headshot - augmente considérablement les chances de neutraliser à longue portée.
&
Permis A0 - poings américains.
&
Permis B1 - armes de poing lourdes.
&
Permis C1 - fusil de précision de portée < 600m.


Tier 1 :

Permis C1 - fusil de précision de portée < 600m.

Permis B2 - mitrailleuses légères

Tier 2 :

Tireur embusqué :

Camouflage - [actif] - vous camoufle pour une durée de 1 tour.

Tireur de précision :

Headshot 2 - augmente encore plus les chances de neutraliser à longue portée.

Tier 3 :

Permis G0 - arcs, arbalètes, lance-seringues

Tier 4 :

Aborigène - vous pouvez appliquer des substances sur vos balles.

Camouflage - [actif] - vous camoufle pour une durée de 1 tour.

Ombre :

Fantôme - [actif/u] vous camoufle pour une durée de 3 tours tant que vous ne bougez pas.

Œil Mort :

Tier 7 :

Tier 8 :

Spectre :

Fantôme 2 - [actif/u] vous camoufle tant que vous ne bougez pas.
&
Autre Entité - [actif/u] vous rend invisible pour une durée de trois tours.


God's Finger :

Marksman - [actif/u] neutralise une cible située à portée d'arme.

---

Assaut

Assaut :

Rafales - vous permet de recharger très vite.
&
Permis A0 - poings américains.
&
Permis B1 - armes de poing lourdes.
&
Permis C1 - fusil de précision de portée < 600m.



Tier 1 :

Permis B2 - mitrailleuses légères

Tier 2 :

Assaut Lourd :

Permis B2 - mitrailleuses légères

Exploseur-Man :

Permis B2 - mitrailleuses légères

Tier 3 :

Tier 4 :

Rempart :

Provocation - [actif] les personnes ennemies qui vous voient lâcheront leur cible pour vous.
&
White Knight - [actif/u] protège une personne de l'incapacitation tant que vous êtes en vie.

Kamikaze :

Trappeur :

Tier 7 :

Tier 8 :

Égide :

Voile divin - [actif/u] vous rend invulnérable pendant 1 tour.

Décompresseur :

Chair métallisée - [actif/u] vous rend invulnérable à la prochaine explosion.


Jäger :

---

Pistolero

Pistolero :

Coup de Midi - vous permet de dégainer très vite.
&
Permis A0 - poings américains.
&
Permis B1 - armes de poing lourdes.
&
Permis C1 - fusil de précision de portée < 600m.


Tier 1 :

Permis B2 - mitrailleuses légères

Braquage - augmente votre persuasion et vos chances de réussite en cas d'extorquement de biens ou braquages.

Tier 2 :

Aborigène - vous pouvez appliquer des substances sur vos balles.

Permis B3 - fusils d'assaut


Cow-Boy :

Incapacité - les armes incapacitantes ont plus de chances de fonctionner.
&
Capture - [actif] capture un individu incapacité ou neutralisé situé dans le champ de vision si vous êtes à portée.


Nettoyeur :

Transpercement - vos balles transpercent les cibles et peuvent toucher une cible cachée derrière un obstacle fragile.
&
Mitraille - [actif/u] pendant un tour, vous pouvez tirer sans avoir à recharger et à haute cadence.$
&
Permis B2 - mitrailleuses légères


Tier 3 :

Permis E1 - produits chimiques dangereux et létaux, grenades

Capture - [actif] capture un individu incapacité ou neutralisé situé dans le champ de vision si vous êtes à portée.


Permis G0 - arcs, arbalètes, lance-seringues

Tier 4 :

Capture - [actif] capture un individu incapacité ou neutralisé situé dans le champ de vision si vous êtes à portée.

Chasseur de Primes :

Incapacité 2 - les armes incapacitantes ont encore plus de chances de fonctionner.
&
Capture 2 - [actif] capture un individu incapacité ou neutralisé situé dans le champ de vision quelle que soit sa distance.
&
Travail bien fait - vous multipliez par 1.5 les primes que vous recevez.
&
Permis B2 - mitrailleuses légères


Liquidateur :

Transpercement 2 - vos balles transpercent les murs et toutes sortes d'obstacles.
&
Tir discret - vos tirs d'armes nécessitant un permis B2 ou inférieur deviennent silencieux.
&
Il est des nôtres - vous passez plus facilement pour l'ennemi lors de vos infiltrations.
&
Tir chirurgical - [actif/u] vous neutralisez une cible située à portée d'arme


Tier 7 :

Mitraille 2 - [actif] pendant un tour, vous pouvez tirer sans avoir à recharger et à haute cadence, votre arme devient automatique.

Tier 8 :

Tueur à gages :

Capture parfaite - [actif/u] incapacite et capture une personne à portée d'arme, même si elle est protégée de l'incapacitation.
&
Travail bien fait 2 - vous doublez les primes que vous recevez.
&
Chacun sa part - chaque personne de votre camp ayant participé à la capture de la cible que vous livrez reçoit l’entièreté de la prime que vous recevez, vous n'avez donc plus à partager.


Fixeur :

Tir discret 2 - vos tirs d'armes nécessitant un permis B deviennent silencieux.
&
Tir chirurgical 2 - [actif] vous neutralisez une cible située à portée d'arme


---




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MessageSujet: Re: Les Compétences   Les Compétences EmptyLun 7 Sep - 18:43


Melee
"Découpez vos amis !"

Les Classes Melee

Surineur

Surineur :

Esquive  - offre une esquive accrue.
&
Permis A1 - couteaux de combat, machettes.
&
Permis B0 - armes de poing.


Tier 1 :

Permis A2 - armes tranchantes, perforantes, contondantes à une main

Tier 2 :

Boucher :

Assassin :

Tier 3 :

Tier 4 :

Serial Killer :

Soif de sang - augmente votre résistance et puissance en fonction du chaos autour de vous.
&
Furie - vos coups ont de bonnes chances de désarmer l'adversaire.


Shinobi :

Coup d'Avance - vous portez toujours le premier coup.
&
Discrétion - [actif/u] vous vous camouflez pour une durée de trois tours tant que vous êtes en présence d'ennemis à portée.
&
Lame courbe - vos parades ont des bonnes chances de désarmer l'adversaire.


Tier 7 :

Tier 8 :

Déphasé :

Fou Furieux - [actif/u] les prochaines neutralisations de vous et vos coéquipiers vous rendront plus résistant et puissant de manière exponentielle. L'effet s'estompe si le chaos généré commence à trop baisser.

Okashira :

Coup Sournois - [actif] neutralise une cible à portée qui ne vous a pas vu.
&
Discrétion 2 - vous êtes camouflé en présence d'ennemis à portée.


---

Épéiste

Épéiste :

Approche - offre une résistance accrue lorsque vous vous dirigez vers une cible.
&
Permis A1 - couteaux de combat, machettes.
&
Permis B0 - armes de poing.


Tier 1 :

Permis A2 - armes tranchantes, perforantes, contondantes à une main.

Tier 2 :

Chevalier :

Bretteur :

Désarmement - [actif] un coup qui a de bonnes chances de désarmer l'adversaire.

Tier 3 :

Tier 4 :

Croisé :

Combattant :

Désarmement 2 - [actif] un coup qui a de fortes chances de désarmer l'adversaire.

Pugiliste :

Judo - [actif] un coup avec de bonnes chances de désarmer l'adversaire et de retourner son arme contre lui.

Tier 7 :

Tier 8 :

Templier :

Maître d'Armes :

Maître Martial :

---

Batteur

Batteur :

Frappe - vous frappez globalement plus fort.
&
Permis A1 - couteaux de combat, machettes.
&
Permis B0 - armes de poing.


Tier 1 :

Permis A2 - armes tranchantes, perforantes, contondantes à une main

Tier 2 :

Bourreau :

Hercule - améliore votre force et votre technique au corps-à-corps.
&
Frappe critique - augmente considérablement les chances de neutraliser à courte portée.
&
Furie - vos coups ont de bonnes chances de désarmer l'adversaire.


Molesteur-Man :

Incapacité - les armes incapacitantes ont plus de chances de fonctionner.
&
Capture - [actif] capture un individu incapacité ou neutralisé situé dans le champ de vision si vous êtes à portée.
&
Charisme - les autres ont plus d'estime pour vous.

Tier 3 :

Tier 4 :

Démon :

Berserk - plus vous avez de blessures, plus vous êtes puissant.
&
Immortel - [actif/u] vous ne pouvez être neutralisé pour une durée de 1 tour.
&
Regard de la Mort - [actif] peut paralyser la personne que vous attaquez.

Spécialiste :

Incapacité 3 - les armes incapacitantes ont énormément de chance de fonctionner.
&
Brise-Crâne - [actif] neutralise une cible incapacitée située à portée d'arme.
&
Spray bizarre - augmente l'efficacité des produits chimiques neutralisants.

Tortionnaire :

Garde du Corps - [actif/u] protège une personne de l'incapacitation tant que vous êtes en vie.
&
Menaces - vous rend plus persuasif lors de vos interrogatoires.

Tier 7 :

Tier 8 :

Sheitan :

Berserk 2 - plus de blessures, plus de dégâts !
&
Immortel 2 - [actif/u] vous ne pouvez être neutralisé pour une durée de 2 tours.
&
Cri puissant - [actif] paralyse les ennemis alentours.

Professionnel :

Super Smash - [actif/u] neutralise une cible située à portée d'arme.

Prof. de Maths :

Garde du Corps 2 - [actif/u] protège une personne de l'incapacitation et de la neutralisation tant que vous êtes en vie.
&
Menaces 2 - vous rend encore plus persuasif lors de vos interrogatoires.
&
Rançon - multiplie les rançons que vous demandez par 3.

---



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MessageSujet: Re: Les Compétences   Les Compétences EmptyLun 7 Sep - 19:50


Science
"Tuez vos amis d'une manière que même si vous lui expliqueriez il ne comprendrait pas !"

Les Classes Science

Soigneur

Soigneur :

Premiers soins - vous permet d'appliquer les premiers soins efficacement.
&
Permis A0 - poings américains.
&
Permis B0 - armes de poing.

Tier 1 :

Tier 2 :

Permis G0 - arcs, arbalètes, lance-seringues

Médecin :

Seconds soins 2 - [actif] soigne une blessure par balle ou équivalent.
&
Soin rapide - [actif/u] vous pouvez prodiguer deux soins en un tour, une seule fois.

Chirurgien :

Troisième soins - [actif/u] soigne une blessure grave.
&
Soin profond - [actif/u] votre prochain soin est plus efficace.

Tier 3 :

Tier 4 :

Guérisseur :

Debout les Morts - [actif] relève un allié neutralisé sur le terrain en réglant le problème qui a causé sa mort ; ses compétences vont être extrêmement réduites durant la semaine qui suivra.
&
Troisième soins 2 - [actif] soigne une blessure grave.
&
Remède - [actif] guérit d'un empoisonnement.

Vivisecteur :

Réveil - [actif] remet sur pied une personne incapacitée / blessée par balles.
&
Seconds soins 2 - [actif] soigne une blessure par balle ou équivalent.
&
Réparation - [actif/u] recolle un membre si pris en charge dans le tour qui suit l'amputation.

Frère / Sœur  :

Exorcisme - [actif] remet sur pied une personne incapacitée.
&
Bénédiction - [actif/u] protège une personne de l'incapacitation pour toute la Mission.


Tier 7 :

Remède - [actif] guérit d'un empoisonnement.

Tier 8 :

Miraculeux :

Debout les Morts 3 - [actif] remet d'aplomb un allié neutralisé sur le terrain ; ses compétences vont être réduites durant la semaine qui suivra.
&
Vie - [actif/u] remet d'aplomb un allié neutralisé sur le terrain et lui accorde une plus grande combattivité au tour prochain ; ses compétences vont être réduites durant la semaine qui suivra.

Docteur :

Debout les Morts 2 - [actif] relève un allié neutralisé sur le terrain en lui donnant assez de force pour un peu combattre ; ses compétences vont être très réduites durant la semaine qui suivra.
&
Soins Palliatifs - [civil] guérit complétement une personne, même neutralisée, et ne lui donne pas de temps de convalescence.

Cardinal :

Résurrection - [actif/u] remet d'aplomb un allié neutralisé sur le terrain et lui accorde une grande résistance au tour prochain ; ses compétences vont être réduites durant la semaine qui suivra.



---



Chimiste

Chimiste :

Préparation - vous permet d'assembler des composés chimiques (solutions).
&
Permis A0 - poings américains.
&
Permis B0 - armes de poing.


Tier 1 :

Lame souillée - vous pouvez combiner une solution avec une arme blanche.

Bec bunsen - vous pouvez éteindre un feu aisément ou au contraire en allumer un en étant sûr qu'il prendra bien.

Permis F0 - armures de combat rapproché, boucliers

Tier 2 :

Permis G0 - arcs, arbalètes, lance-seringues

Pharmacien :

Hal 2 - vous permet de créer des formules de haut niveau.
&
Court-circuit 2 - [actif/u] vous pouvez désactiver un appareil électrique situé dans votre champ de vision.
&
Eau dans acide - [actif] fait exploser une solution pour répandre ses effets sur les personnes touchées dans un grand rayon.

Chemboy / Chemgirl :

Hal 2 - vous permet de créer des formules de haut niveau.
&
Égoïsme - les effets positifs des solutions synthétisées par soi-même sont augmentés si utilisées sur soi-même.
&
Vaccinateur - les seringues (contenant une solution) peuvent être utilisées comme arme blanche ou de jet.


Tier 3 :

Court-circuit - [actif] vous pouvez désactiver un appareil électrique situé aux alentours.

Permis G1 - arcs, arbalètes et lance-seringues de forte puissance et précision

Permis E1 - produits chimiques dangereux et létaux, grenades

Tier 4 :

Hal - vous permet de créer des formules de niveau moyen.

Good trip - [actif] la dernière solution consommée dure tout le RP.

Droguiste - les solutions que vous vendez vous rapportent 1.5x le prix payé.

Junkie :

Pharmacologue - vous permet de créer des formules de soin et de boost de très haut niveau.

Colomb :

Black Mesa - vous permet de créer des formules offensives de très haut niveau.
&
Municologue - vous pouvez combiner vos solutions avec des munitions et projectiles.

Instable :

Heisenberg - vous permet de créer des formules offensives et de boost de très haut niveau.
&
Égoïsme 2 - les effets positifs des solutions sont grandement augmentés si utilisées sur soi-même, les effets négatifs sont diminués.
&
Good trip 2 - [actif] la dernière solution consommée dure tout le RP, ses effets négatifs sont grandement altérés.
&
Psychorigide - [actif] vous n'êtes plus sensibles aux attaques visant la psyché telles que les Intrusions ou les changements d'ambiance, vous avez une forte tolérance à la peur et à la douleur.

Tier 7 :

Casseur de molécules - vous n'avez plus besoin de matériaux spéciaux pour construire ou synthétiser un objet.

Tier 8 :

Braindancer :

Pharmacologue 2 - vous permet de créer des formules de soin et de boost de niveau maximal.
&
Immunité - [actif/u] durant trois tours, l'utilisateur et son équipe sont immunisés à tout effet négatif produit par une solution chimique.
&
Hallucination Collective - [actif/u] pendant trois tours, les solutions que vous utiliserez toucheront tous vos alliés.

Conquistador :

Black Mesa 2 - vous permet de créer des formules offensives de niveau maximal.
&
Apocalypse - [actif/u] la prochaine solution utilisée touchera tout le monde sur une grande superficie visée, sauf vous et vos alliés.
&
Smallpox Gift - [actif] contamine la cible en vision avec une de vos solutions ; la contamination se transmet à toutes les personnes qu'elle côtoiera le temps du RP.


Psychotique :

Captain Cook - vous permet de créer des formules de boost de niveau maximal.
&
Mort Noire - [actif/u] vous entrez en mode "Peste". Vous sortez de cet état si vous ne consommez rien pendant un tour. Les effets de chaque consommation se cumulent ainsi que leurs effets secondaires. Vous ne pouvez pas subir d'effets positifs autres que vos consommations. Vous synthétisez automatiquement ce dont vous avez besoin. Vos attributs sont augmentés.
&
Influence Noire - [actif] vous transférez tous les effets que vous subissez actuellement à la cible visée, les effets secondaires transférés sont augmentés. Utilisable que sous l'état de "Peste".



---




Technicien

Technicien :

Fabrication - vous permet de créer des machines.
&
Permis A0 - poings américains.
&
Permis B0 - armes de poing.


Tier 1 :

Permis F0 - armures de combat rapproché, boucliers

Pilote - vous pouvez piloter des machines et véhicules terrestres avec talent.


Tier 2 :

Permis E0 - lacrymogènes et produits chimiques / gaz non létaux, sans risques irrémédiables

Multitasking - vous pouvez commander/utiliser deux machines de même type.

Destruction - [actif] vous pouvez faire exploser une de vos machines pour faire des dégâts.


Ikea - [actif] vous permet de monter une machine de niveau moyen depuis un blueprint.

Ingénieur :

Science ! 2 - vous permet de créer des blueprints de haut niveau.
&
Ikea 2 - [actif] vous permet de monter une machine de haut niveau depuis un blueprint.
&
Seconds soins - [actif/u] soigne une blessure par balle ou équivalent.

Mécanicien :

Science ! - vous permet de créer des blueprints de niveau moyen.
&
Ikea 2 - [actif] vous permet de monter une machine de haut niveau depuis un blueprint.
&
L'Habitude - monter une machine ne compte plus comme une action par tour.

Tier 3 :

Matrice - [actif] vous pouvez effectuer une action de Hack de niveau moyen.

Multitasking 2 : Vous pouvez piloter plusieurs machines de même type.

Tier 4 :

Permis E2 - mines de détection

Permis G0 - arcs, arbalètes, lance-seringues

Tuning - vous pouvez ajouter des modules sur des véhicules ainsi que les débrider et améliorer leurs performances de base.


Cybernéticien :

Science ! 3 - vous permet de créer des blueprints de très haut niveau.
&
Ikea 3 - [actif] vous permet de monter une machine de très haut niveau depuis un blueprint.
&
Tourelles - [actif/u] vous pouvez placer deux tourelles automatiques.[(i]
&
Destruction 2 - [actif] vous pouvez faire exploser une de vos machines dotée de grosses charges explosives pour faire des dégâts maximaux.
&
Tuning - vous pouvez ajouter des modules sur des véhicules ainsi que les débrider et améliorer leurs performances de base.


Automaticien :

Science ! 2 - vous permet de créer des blueprints de haut niveau.
&
Ikea 3 - [actif] vous permet de monter une machine de très haut niveau depuis un blueprint.
&
Machinerie - [actif/u] vous pouvez contrôler n'importe quelle machinerie militaire non contrôlée/sécurisée située à portée.
&
Evangelion - vous permet de revêtir et contrôler totalement un exosquelette militaire.
&
Pilote 2 - vous pouvez piloter toutes les machines et véhicules avec perfection.

Visionnaire :

Matrice 2 - [actif] vous pouvez effectuer une action de Hack de haut niveau.
&
Tunneling - vous pouvez gérer un réseau de communication/GPS.
&
Vision 2 - vous pouvez vous connecter à autant de machines de repérage dont vous avez le contrôle que vous voulez et les utiliser.
&
Parasite - [actif/u] vous permet d'écouter un réseau de communication pour une durée de trois tours.

Tier 7 :

Vision  - vous pouvez vous connecter à quelques machines de repérage de haut niveau dont vous avez le contrôle et les utiliser.

Tier 8 :

Pilote 2 - vous pouvez piloter toutes les machines et véhicules avec perfection.

Cyborgueur :

Science of Life - vous permet de créer des blueprints médicaux.
&
Science ! 4 - vous permet de créer des blueprints de niveau maximal.
&
Tourelles 2 - [actif] vous pouvez placer deux tourelles automatiques.
&
EMP - [actif/u] désactive voire détruit les appareils électriques/électroniques alentours.


Machiniste :

Science ! 3 - vous permet de créer des blueprints de très haut niveau.
&
Ikea 4 - [actif] vous permet de monter une machine de niveau maximal depuis un blueprint.
&
Machinerie 2 - [actif] vous pouvez contrôler n'importe quelle machinerie militaire non contrôlée située à portée.
&
Root - [actif/u] vous prenez possession d'une machine contrôlée par quelqu'un d'autre.

Troisième Œil :

Matrice 3 - [actif] vous pouvez effectuer une action de Hack de très haut niveau.
&
Satellites - [actif/u] vous donne un aperçu précis de la zone ainsi que la position exacte de toutes les personnes qui s'y trouvent.
&
Parasite 2 - [actif] vous permet d'écouter un réseau de communication de manière sécurisée.
&
Black Out - [actif/u] désactive toutes les communications ennemies alentours pour une durée de deux tours.



---











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Dernière édition par Silly Sally le Ven 29 Jan - 18:59, édité 46 fois
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MessageSujet: Re: Les Compétences   Les Compétences EmptyLun 7 Sep - 19:50


Social
"Laissez votre ami tuer vos amis !"

Les Classes Social

Acteur

Acteur :

Charisme - les autres ont plus d'estime pour vous.
&
Permis A0 - poings américains.
&
Permis B0 - armes de poing.


Tier 1 :

Tier 2 :

Dresseur :

Compagnon - vous permet d'avoir un compagnon animal de taille moyenne ou plusieurs petits compagnons animaux.
&
Petits potes - vous permet d'avoir une certaine quantité de petits insectes.


Sommité :

Kamrad - vous permet d'avoir 1 Kamrad.

Tier 3 :

Compagnon - vous permet d'avoir un compagnon animal de taille moyenne ou plusieurs petits compagnons animaux.

Kamrad - vous permet d'avoir 1 Kamrad.

Tier 4 :

Petits potes - vous permet d'avoir une certaine quantité de petits insectes.

Garde-Chasse :

Compagnon 2 - vous permet d'avoir deux compagnons animaux de taille moyenne ou encore plus de petits compagnons animaux.
&
Entomophobie - annule la compétence "Petits potes".


Faiseur de Fléaux :

Petits potes 2 - vous permet d'avoir encore plus de petits insectes/bactéries/etc.
&
Zoophobie - annule la compétence "Compagnon".
&
Darwin - [civil] vous permet de faire muter des insectes pour en créer des qui possèdent plus de capacités.
&
Essaim - [actif/u] vous permet de générer un essaim d'insectesinsectes/bactéries/etc créés grâce à "Darwin".

Gangster :

Kamrad 2 - vous permet d'avoir 2 Kamrads.
&
Cadeau - [actif] augmente la puissance d'un Kamrad pour une durée de 1 tour.

Tier 7 :

Tier 8 :

Biologiste :

Compagnon 3 - vous permet d'avoir trois compagnons animaux de taille moyenne ou encore plus de petits compagnons animaux.
&
Cimetière indien 2 - [actif/u] ramène les compagnons morts lors de la Mission/RP à la vie sous l'état de zombies.
&
Symbiose - vos familiers peuvent attaquer n'importe qui et vous écoutent totalement.

Armageddon :

Petits potes 3 - vous permet d'avoir encore plus de petits insectes/bactéries/etc.
&
Essaim 2 - [actif] génère les insectes/bactéries/etc. de votre choix.
&
Anti-pesticide - vos insectes/bactéries/etc. deviennent beaucoup moins vulnérables aux pesticides.

Bras droit :

Kamrad 3  - vous permet d'avoir 3 Kamrads.
&
Cimetière indien - [actif/u] ramène les Kamrads morts lors de la Mission/RP à la vie sous l'état de zombies ; ils mourront définitivement à la fin de la Mission/RP.
&
Invincibilité Altruiste - [actif/u] rend un Kamrad invincible pour une durée de 1 tour.


---


Dealer

Dealer :

Confiance - les autres vous font plus facilement confiance.
&
Permis A0 - poings américains.
&
Permis B0 - armes de poing.


Tier 1 :

Cherchez la femme - vous avez plus d'affinités avec les femmes ; vous avez moins de chance de rater une cible féminine.

Confirmed Bachelor - vous avez plus d'affinités avec les hommes ; vous avez moins de chance de rater une cible masculine.


Tier 2 :

Main Chanceuse - [actif] utilisé avant de procéder à une opération hasardeuse, telle qu'ouvrir un coffre ou tirer à l'aveugle, vous augmentez vos chances de réussite.

Loup Solitaire - vous êtes plus efficace et compétent lorsque vous êtes seul.

Loup de Meute - vous êtes plus efficace et compétent lorsque vous êtes entouré.


Politicien :

Karma - vos bonnes et mauvaises actions ont plus de répercussions sur la façon dont les personnes vous voient, vous devenez vite un "Génie du mal" ou un "Héros" et vous devenez connu et raflez plus de votes lors d'élections, par exemple.
&
Trop beau pour mourir - [actif/u] vous pouvez survivre de justesse à une neutralisation.


Vortigaunt :

Gilgamesh - [actif/u] vous pouvez appeler Gilgamesh, une entité de la Brume. En fonction de l'argent que vous lui donnerez, il pourra vous neutraliser, capturer un ennemi, ou le neutraliser.
&
Fond de la classe - vous travaillez dans l'ombre, vous pouvez faire des gros coups, semer le trouble public, sans trop craindre d'être remarqué ou arrêté.
&
Tortue Géniale 2 - ajoute 0.5 au multiplicateur d'XP que vous recevez lors d'une attribution d'XP.


Tier 4 :

Intérêts - vous recevez en argent 5x l'XP que vous recevez lors d'une attribution d'XP.

Tier 5 :

Tortue Géniale - ajoute 0.3 au multiplicateur d'XP que vous recevez lors d'une attribution d'XP.

Héros :

Prophète - vous devenez le Prophète d'un Groupe de l'Ordre, qui vous vouera respect, vénération et protection.

Kaeser :

Meute - lorsque vous êtes en danger, des hommes de la Milice Umbra débarqueront pour vous aider.
&
Assassinat tactique - [actif/u] un assassin viendra neutraliser la personne que vous visez.
&
Marchandage - lorsque vous achetez quelque chose, vous avez une chance sur 5 que l'argent vous soit rendu, ainsi qu'une autre chance sur 10 d'obtenir un autre objet au hasard dans le même magasin.


Sans-visage :

Innocent - votre tête ne peut plus être mise à prix.
&
Inconnu - vous pouvez entrer dans n'importe quelle zone qui vous est interdite d'accès simplement en disant que vous "travaillez ici", ou équivalent.
&
Orpailleur - [actif] le coût de production que devra payer la cible pour sa prochaine construction/synthèse est divisé par 3.
&
Collier à bourse - le coût de vos achats est divisé par 1.5.


Tier 7 :

Tortue Géniale 2 - ajoute 0.5 au multiplicateur d'XP que vous recevez lors de l'une attribution d'XP.

Tier 8 :

Intérêts 2 - vous recevez en argent 10x l'XP que vous recevez lors d'une attribution d'XP.

Dilapidation - [actif] vous pouvez "transformer" votre argent en armes dont la puissance dépend de l'argent investi.

Élu :

Les Aigles - ils vous sauveront de chaque neutralisation ou incapacitation en plus de vous aider dans votre objectif.
&
Miroir - [actif] pendant deux tours, toute personne qui réussira à vous neutraliser ou incapaciter sera neutralisée ou incapacitée en retour ainsi que les personnes autour de lui. Si vous êtes sauvé par les Aigles, seule la personne qui vous a touché subira l'effet miroir.
&
Totem - [actif/u] les animaux et petites bestioles ne pourront plus vous prendre pour cible et, s'ils ne sont pas contrôlés par un Dresseur, vous aideront même, mais les Aigles ne vous sauveront plus.


Despote :

Némésis - [actif/u] vous serez reconnu en Mission en tant que le Némésis, tous les PNJ feront tout pour vous aider et vous protéger, en contre-partie, il y aura automatiquement une prime monstrueuse à votre tête. Vous possédez l'équivalent d'un permis X3 (X pour le type, genre B3) pour toutes les armes lorsque vous êtes le Némésis. Lorsque vous êtes le Némésis, une Entité immortelle et invincible sortie de la Brume vous traquera pour vous neutraliser et y arrivera au bout d'un certain nombre de tours. Vous pourrez cependant la ralentir en l'attaquant ou en fuyant.
&
Marchandage 2 - lorsque vous achetez quelque chose, vous avez une chance sur 3 que l'argent vous soit rendu, ainsi qu'une autre chance sur 10 d'obtenir un autre objet au hasard dans le même magasin.
&
Côté Obscur - [actif] lorsque vous êtes le Némésis, vous pouvez utiliser la Force pour déplacer des objets ou les projeter, étrangler des gens situés non loin de vous ainsi que de balancer des Foudres de la F... Brume. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez seulement déplacer et projeter des objets. A vous l'Empire !


L'Autre :

Intérêts 3 - vous recevez en argent 20x l'XP que vous recevez lors d'une attribution d'XP.
&
Collier à bourse 2 - le coût de vos achats est divisé par 2.

&
Gilgamesh 2 - [actif] en tant que vieux client, Gilgamesh ne vous neutralisera plus. En fonction de ce que vous lui avez donné, vous pourrez choisir vous-même entre "Incapacitation", "Capture" et "Neutralisation" de la cible. Et si vous payez suffisamment, il vous prêtera son chien de la Brume Enkidu pour vous assister le temps d'une Mission. Chanceux !


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Psychologue

Psychologue :

Introverti - vous permet de mieux comprendre les gens et ce qui vous entoure.
&
Permis A0 - poings américains.
&
Permis B0 - armes de poing.


Tier 1 :

Tier 2 :

Early Bird - vos capacités, votre perception, et votre humeur s'améliorent le matin et le jour.

Night Owl - vos capacités, votre perception, et votre humeur s'améliorent le soir et la nuit.


Démagogue :

Manipulation - [actif] votre persuasion augmente drastiquement, à vous les bas prix, les réductions, et les traitements de faveur.

Clairvoyant :

Perception - vous pouvez reconnaître les auras humaines, mutantes ou animales dans un bon périmètre autour de vous, indépendamment des obstacles entre vous et les auras.

Tier 4 :

Tier 5 :

Prince :

Domination - [actif/u] votre cible devient votre allié le temps d'une Mission/RP, par peur ou vénération en fonction de la situation.
&
Commercial - divise par 1.5 le coût des bâtiments que vous achetez.
&
Seigneur - vous êtes reconnu parmi les grands et obtenez des places d'honneur partout où vous allez, les gens vous respectent.


Télépathe :

Output - vous pouvez dire des choses aux autres par la pensée.
&
Intrusion - [actif] vous pouvez lire dans les pensées d'une personne dans votre champ de vision et à votre portée si elle vous le permet, ou qu'elle n'est pas assez forte mentalement pour vous l'interdire (dans ce cas elle pourrait savoir que vous la lisez).

Précepteur :

Aura Émotive - [actif] en fonction de votre concentration, vous pouvez à votre loisir rendre gaie une ambiance ou au contraire la plomber pour influer sur l'état d'esprit des gens.
&
Concentration - [actif] vous attirez l'attention d'une personne et augmentez votre niveau de concentration.
&
Aspiration - [actif] vous augmentez drastiquement votre niveau de concentration.
&
Héliocentrisme - en fonction de votre niveau de concentration, vous devenez plus persuasif, plus charismatique, et les personnes qui vous voient peuvent ressentir de l'admiration, de la peur, jusqu'à la vénération en fonction de l'ambiance générale et de ce que vous dégagez.


Tier 7 :

Chasseur de Vampires - [actif] vous neutralisez un Vampire situé dans votre champ de vision.

Commercial - divise par 1.5 le coût des bâtiments que vous achetez.


Tier 8 :

Machiavel :

Domination 2 - [actif] votre cible devient votre allié le temps d'une Mission/RP, par peur ou vénération en fonction de la situation. Vous pouvez obtenir jusqu'à deux alliés ; un de plus à chaque Âme de Domination utilisée pour ce faire.
&
Hannibal - [actif/u] vous poussez votre cible à cracher de l'information, récupérer un objet ou une information dans un lieu qui vous êtes inaccessible avant de revenir vous donner tout, puis à se neutraliser elle-même.
&
Barrage - à chaque cible sacrifiée, incapacitée ou neutralisée par vous ou vos alliés via "Domination", vous obtenez une Âme de Domination. Sacrifiez-en une pour neutraliser un ennemi dans votre champ de vision, obtenir une information capitale, ou obtenir plus d'alliés.
&
Commercial 2 - divise par 3 le coût des bâtiments que vous achetez.


Téléphérique :

Relais - vous pouvez permettre à des personnes de communiquer entre elles par la pensée en passant par vous, vous connaitrez toute l'information qui circule.
&
Intrusion 2 - [actif] vous pouvez lire dans les pensées d'un groupe de personnes dans votre champ de vision et à votre portée ; elle pourrait savoir que vous la lisez.
&
Input - [actif/u] vous pouvez lire dans les pensées d'une personne aux alentours pour une durée de trois tours sans qu'elle le sache.

Maître des Sens :

Explosion Cérébrale - [actif/u] en fonction de différents facteurs difficiles à prévoir et de votre concentration, les personnes autour de vous peuvent être altérées mentalement jusqu'à être dans un état catatonique le temps de quelques tours. Votre concentration baisse drastiquement ensuite.
&
Death Glare - [actif/u] en fonction de votre concentration, les personnes dans votre champ de vision peuvent devenir incapacitées. Votre concentration baisse drastiquement ensuite. Devient "actif" au lieu de "actif/u" lorsque vous êtes un Vampire.
&
Vampirisme - [actif] si la cible a votre attention et vous regarde dans les yeux, en fonction de son état et de votre concentration, elle peut être incapacitée à neutralisée. Votre concentration augmente. Au bout d'un certain nombre de personnes incapacitées ou neutralisées, vous devenez un Vampire, dont la concentration est quasiment infinie. Votre tête sera cependant mise à prix à très haut prix et vous deviendrez une cible prioritaire des PNJ et animaux qui n'auront aucun mal à vous traquer de par votre aura imposante.



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