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 Liste des Classes

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Silly Sally
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MessageSujet: Liste des Classes   Lun 26 Jan - 20:13


Classes
"Trouvez de quoi démembrer vos amis !"

Ahoy !

Ceci est la liste des Classes. Avant de créer votre personnage et de le concevoir, jetez un œil à celles-ci afin de voir où vous souhaiter l'orienter. Voyez à long terme et jetez un œil aux mutations nécessaires, au gameplay qui vous intéresse, etc.

Surtout les Mutations vu qu'elle représentent les parties les plus délicates du développement de votre personnage.

Vous devez choisir une Classe principale. Si vous débloquez des Compétences provenant d'autres Classes, cela n'influera pas sur l'état de cette Classe.

Une Classe est définie en fonction des Compétences que vous choisissez. Par exemple, si vous souhaitez devenir Sniper qui est une Classe de niveau 1 (Tier 3), il vous faudra débloquer la Compétence "maîtrise d'armes à longue distance", qui est la Compétence Tier 3 de la ligne "Sniper".

Pour débloquer cette compétence Tier 3, il faut débloquer la Compétence Tier 2 et la Compétence Tier 1 précédentes. Pour débloquer une compétence vous devez avoir débloqué toutes celles d'avant.

Pour débloquer les Classes 4+ correspondantes à votre ligne et des Compétences Tier 6+, il vous faudra muter.

Cliquez ici pour accéder au sujet détaillant les Mutations.

Il est impossible de changer de Classe après avoir débloqué votre Classe de niveau 2. Choisissez-la bien.

Cependant, vous pouvez débloquer toutes les autres Compétences jusqu'au Tier 5 des autres Classes. N'oubliez pas que seules les Compétences débloquées sur la ligne de votre Classe la feront évoluer.

Chaque classe possède une Capacité Spéciale. Lorsque vous débloquez une nouvelle Classe, vous gardez les capacités spéciales des Classes précédentes et vous obtenez également celle de la nouvelle Classe.

Les Classes définiront vos Compétences lors des Missions. Elle pourront avoir une moindre, voire aucune, utilité hors des Missions, tout dépendant du développement de votre personnage. A vous de voir si vous voulez les prendre au sérieux ou jouer votre personnage sans vous creuser la tête sur ce qu'il sait faire ou ne sait pas faire, du moment que votre personnage reste cohérent et non Grosbill.


Si vous avez des questions sur les Classes, vérifiez la F.A.Q des Classes. Si vous n'avez pas trouvé réponse, postez votre question sur le même topic.

Ne choisissez pas une Classe plutôt qu'une autre parce que vous avez l'impression qu'elle a des Compétences plus OP qu'une autre, car au final, toutes les Classes seront équilibrées. Cependant, nous remplirons les Compétences et équilibrerons celles-ci au fur et à mesure de la progression des joueurs et du forum. Choisissez donc la Classe en fonction de votre style de jeu, et pas selon si ces Compétences sont OP ou pas, car au final, toutes se vaudront sur ce point-là.

Si vous avez besoin de plus d'informations vis-à-vis des Compétences de la Classe que vous désirez car il lui manque des Compétences, n'hésitez pas à demander, on pourra accélérer les choses et lui rajouter des Compétences.





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Dernière édition par Silly Sally le Jeu 31 Déc - 15:04, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Liste des Classes   Lun 26 Jan - 21:36


Classes
"Trouvez de quoi démembrer vos amis !"

INDEX

Il s'agit d'un résumé, si vous êtes intéressés, lisez les descriptions complètes plus bas.

Gunner

Classe 1

Sniper - armes longue distance
Assaut - armes lourdes
Pistolero - armes courte distance

Surineur - couteaux et lames courtes
Épéiste  - épées, lances et sabres
Batteur - armes contondantes ou lourdes

Soigneur - guérisons et premiers soins
Chimiste - élaboration de composés chimiques
Technicien - répare et monte des machines

Acteur - toujours bien entouré (familiers)
Dealer - pour faire des bêtises sans se faire choper (charisme, pouvoir)
Psychologue - manipule et lit dans les gens


Classe 2

Tireur de précision - camouflage, infiltration, moyenne-longue distance
Tireur embusqué - assassin, longue distance

Assaut lourd - armes lourdes, moyenne distance, résistance
Exploseur-Man - spécialiste en explosifs

Cow-boy - flingues lourds, capture, akimbo, neutralisation
Nettoyeur - assassin, mitrailleuses légères, flingues, précision

Boucher - couteaux et scalpels, berserker rapide à très courte distance
Assassin - épées courtes, infiltration, armes de jet

Chevalier - épées à deux mains, armes lourdes, protection
Bretteur - sabres, rapières, arts martiaux, armes de jet

Bourreau - battes et masses, puissance en mêlée
Molesteur-Man - il veut molester des petites choses, des grosses choses, il a envie de tout molester

Médecin - guérit les maladies, soigne poisons, guérit sur place efficacement, axé terrain
Chirurgien - sauve les blessés, répare les gens, médecines lourdes, axé civil

Pharmacien - créé des composés chimiques soignantes, défensives et offensives.
Chemboy/Chemgirl - créé des substances boostantes ainsi que des armes chimiques.

Ingénieur - créé des pièces mécaniques et des concepts d’ingénierie.
Mécanicien - créé des machines et robots, monte les concepts d'ingénieries de l'Ingénieur

Dresseur - entouré par des animaux
Sommité - entourés par des humains

Politicien - peut couvrir ses traces et éloigner la foule, a le bras long, bon commerçant
Vortigaunt - peut devenir invisible aux yeux de la société

Démagogue - sait se faire aimer des gens et les manipuler
Clairvoyant - lit dans les gens et les choses (perception d'auras)


=== Classes nécessitant une mutation ===


La Classe 3 est comme la Classe 4, sauf en moins amélioré ; il y a juste le nom qui change par rapport à la Classe 2, votre mutation qui s'ajoute, mais vos compétences restent les mêmes jusqu'à ce que vous débloquiez les suivantes.

Considérez ça juste comme une Classe de transition.

Choisissez votre Classe 3 en fonction de la Classe 4 qui vous intéresse.

Classe 4

Spectre - tireur d'infiltration pouvant devenir invisible
God's Finger - tire à longue distance avec n'importe quelle arme

Égide - manipule des armes de destruction massive, tank pour le groupe
Décompresseur - spécialisé dans les explosions
Jäger - spécialisé dans le placement de pièges et de mines, maitre du terrain

Tueur à gages - capture ses cibles, mort ou vif
Fixeur - tue dans l'ombre

Déphasé - devient plus puissant et redoutable en tuant au couteau
Okashira - devient invisible, expert en infiltration

Templier - se protège grâce à des forces surnaturelles, avec un bouclier (Ordre seulement)
Maître d'Armes - épéiste polyvalent, expert en arts martiaux
Maître d'Armes - expert en arts martiaux, combat à mains nues

Sheitan - fend des crânes avec n'importe quoi, berserker puissant
Professionnel - sait recueillir des informations et capturer, très bon statège
Prof. de Math - sait faire parler et recueillir des informations (Noblesse seulement)

Miraculeux - guérit des poisons, soigne sur le terrain rapidement
Docteur - médecine lourde, soigne de tout même des cas très graves, axé civil
Cardinal - guérit les gens grâce à des forces surnaturelles (Ordre seulement)

Braindancer - créé des composés qui soignent et boostent
Conquistador - créé des composés qui font l'inverse et des armes chimiques
Psychotique - créé des composés psychotropes et des armes chimiques, soldat drogué par excellence

Cyborgueur - créé des blueprints complexes, créé des améliorations cybernétiques
Machiniste - créé des blueprints, créé des machines de guerre et des exosquelettes
Troisième Œil  - hacker, créé des machines et réseaux de repérage et soutien

Biologiste - contrôle des animaux
Armageddon - contrôle des insectes et bactéries
Bras Droit - peut avoir des Kamrads (familiers)

Élu - peut appeler les aigles, favori (Noblesse seulement)
Despote - a le bras long, bon commerçant, bon politicien, charismatique (Capital/Justice seulement)
L'Autre - peut disparaitre et réapparaitre, ses actes sont sans conséquences, beaucoup d'avantages commerciaux

Machiavel - manipulateur à souhait, connait la psychologie humaine et l'exploite
Téléphérique - communique par télépathie, lit dans les pensées
Maître des Sens - ressent les auras des choses, déjoue les pièges, connait les intentions


NB : Les noms ont été choisis soigneusement par une équipe de nomenclateurs compétents et expérimentés, s'ils vous semblent incorrects, mal orthographiés, ou autre, c'est tout à fait normal.




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Dernière édition par Silly Sally le Dim 24 Jan - 15:20, édité 32 fois
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MessageSujet: Re: Liste des Classes   Sam 7 Fév - 0:24


Gunners
"Tirez sur vos amis !"

Les Classes Gunner

Sniper

Le Sniper est un tireur spécialisé dans la longue distance. Il peut porter des armes de précision ou différentes armes de poids moyen pour participer à l'assaut derrière les troupes d'assaut et les couvrir, ou bien rester camper dans un coin sûr et descendre les cibles stratégiques depuis là.

En évoluant, il peut devenir un Spectre, qui peut agir en solitaire grâce à son invisibilité, ou qui peut suivre les troupes d'assaut et devenir leur deuxième balle tirée de nulle part. En équipe de trois ou en solitaire, il peut devenir un God's Finger spécialisé dans l'assassinat qui campera dans un coin éloigné de l'arène et descendra les cibles stratégiques à des distances impressionnantes. S'il désire attaquer de plus près, ses compétences de tirs infaillibles lui permettent d'exploiter la puissance maximale de n'importe quelle arme.

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Assaut

L'Assaut est un tireur lourd qui se bat avec des armes à feu très puissantes. Pas le plus discret , pas le plus rapide, mais en tout cas le plus destructeur en combat, qui peut se mettre sans autre en première ligne de par sa résistance et sa capacité de feu à courte et moyenne portée.

En évoluant il peut se spécialiser de trois manières différentes. La première est la spécialisation dans les armes de feu lourdes telles que les mitrailleuses ou les fusils d'assaut, pour de gros dégâts et une grande résistance,  en effet, de par sa prestance, il peut protéger ses camarades en rentrant dans le tas et en survivant jusqu'au bout tout en mitraillant ce qu'il y a devant lui. La deuxième est la spécialisation dans les explosifs, une maîtrise en mines et joyeusetés du genre, pour forcer les portes ou les ennemis.

Après Mutation, il peut prendre le rôle de Trappeur, un soldat de soutien spécialisé dans les pièges à but de neutralisation, la planification du terrain et l'observation de celui-ci de par ses compétences en cartographie, ses capacités à repérer les bons spots et ses sens développés. Il se bat néanmoins avec des armes plus légères que les deux premières spécialisations.

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Pistolero

Le Pistolero est un soldat léger courte distance se battant avec des flingues et toutes sortes de pistolet mitrailleurs. Sa particularité est sa discrétion, sa rapidité, sa capacité à se battre n'importe où en passant inaperçu et ses capacités extrêmement létales à courte distance.

En évoluant, il peut se spécialiser en liquidateur, un tueur implacable urbain spécialisé dans l'assassinat tactique de cibles protégées avec capacités d'infiltration développées, ou en chasseur de primes, qui est pas loin d'être pareil mis à part une grosse différence : sa capacité à neutraliser et capturer vivant pour obtenir de plus grandes récompenses, et/ou des informations de la part de la cible.

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Dernière édition par Mélusine le Ven 4 Sep - 22:53, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Liste des Classes   Sam 6 Juin - 2:37


Melee
"Découpez vos amis !"

Les Classes Melee

Surineur

Le Surineur est un combattant qui se bat avec de armes courtes, telles que les couteaux et les dagues. Agile et rapide, quand il a touché il est sûr de tuer.

En évoluant, il peut devenir un Okashira, un assassin discret et tactique régi par de règles strictes de et entrainé aux arts martiaux, maitrisant la lame mieux que quiconque. Il peut utiliser des armes de distance telles que des shuriken, et possède de bonnes compétences en poisons, qu'il applique via sa lame ou via d'autres moyens d'administration ; ou bien il peut devenir un Déphasé, un guerrier se battant avec des couteaux de cuisine, qui, contrairement à l'Okashira, n'est pas un assassin redoutable et stratégique qui agit dans l'ombre, mais un formidable guerrier de première ligne qui terrorise l'ennemi en le découpant et en devenant de plus en plus redoutable au fur et à mesure que le sang coule.

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Épéiste

L'Épéiste est un guerrier de première ligne se battant à l'épée, ou toutes autres armes longues coupantes et perçantes telles que les lances ou les haches. C'est un athlète et, au corps-à-corps, il est extrêmement difficile à neutraliser.

En évoluant il peut devenir un Templier, un soldat de Foi, se protégeant derrière un bouclier et ouvrant le passage pour ses amis, en plus d'être en mesure de guérir les blessures basiques et éloigner le Mal.

Partant de Bretteur, il peut devenir un Maître d'Armes, un soldat implacables sur le combat au corps-à-corps à lames. Il peut également laisser l'épée pour ses poings et ses pieds en devenant un Maître Martial aux poings plus solide que l'acier, un être qui maîtrise tous les arts martiaux et d'auto-défenses imaginables et qui ne perd jamais à une baston d'ivrognes.

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Batteur

Le Batteur est un soldat se battant avec des armes contondantes, à bas niveau il ne change pas grand-chose de l'Épéiste de ce point de vue-là, si ce n'est qu'il est formé pour briser plus que pour découper.

En évoluant, il peut devenir un Sheitan, un être redoutable au corps-à-corps qui écrase des crânes, rentre dans le tas, et assomme tout ce qui passe grâce à ces capacités d'invulnérabilité.

Ou bien, partant de Molesteur-Man, il peut devenir Professionnel, un être spécialisé dans la capture afin d'obtenir une plus grande récompense, grâce à des produits neutralisants et une bonne matraque télescopique. Il est également un grand stratège et reste par la même occasion très utile sur le terrain, grâce aux informations qu'il peut obtenir facilement.

Seconde option, partant de Molesteur-Man aussi, Prof. de Maths, un être capable de torturer suffisamment afin d'obtenir des informations stratégiques sur une cible capturée, placé idéalement en dernière ligne de par son manque de capacités offensives sur le terrain. Ses compétences en sciences lui sont utiles dans le civil. Il reste néanmoins un bon support de par ses capacités à protéger les autres en Mission.

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Dernière édition par Silly Sally le Sam 16 Jan - 21:44, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Liste des Classes   Mar 9 Juin - 17:21


Science
"Tuez vos amis d'une manière que même si vous lui expliqueriez il ne comprendrait pas !"

Les Classes Science

Soigneur

Le Soigneur est la classe de soutien par excellence. Son rôle est, dans le civil, de soigner les maladies et réparer les hommes de leurs soucis techniques. En combat, il peut renvoyer un allié sur le champ de bataille se faire tuer une seconde fois pour le bonheur de tous.

En évoluant, il peut devenir Médecin, puis Miraculeux. Ces soigneurs sont spécialisés de manière à être optimalement utiles sur le terrain, grâce à leurs grandes capacités de premiers soins pour renvoyer les morts sur le terrain afin qu'ils crèvent encore et encore. Dans le civil comme sur le terrain, ils sont les meilleurs pour guérir des empoisonnements.

Le Chirurgien, devenant le Docteur, reste davantage en arrière ligne ; spécialisé dans le civil, ils sont les meilleurs pour guérir des blessures physiques, et peuvent parfois ramener à la vie des gens morts au combat, terrassés par des maladies, etc. cependant, sans tout leur matériel, sur le terrain, ils appliquent les soins moins rapidement et efficacement que les Miraculeux. Ils peuvent également, sur le terrain, recoller les membres perdus grâce à leurs connaissances en médecines plus élaborées que n'importe qui d'autre.

Le Cardinal est un Soigneur qui peut soigner de pléthores de maux grâce à des incantations et aux pouvoirs que lui conférent son groupe religieux, ce qui lui confères des pouvoirs d'améliorations de capacité. Cependant, ces pouvoirs restent plus efficaces sur des personnes croyantes. Ses pouvoirs ne recollent pas des membres contrairement aux deux autres spécialisations, mais permettent quand même à l'individu lésé de retourner combattre, grâce à sa Foi. Dans l'absolu, il est bien meilleur pour soulager des douleurs psychologiques, bien qu'il fait parfois des miracles sur le plan physique ; jusqu'à être capable de ressusciter ?

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Chimiste

Le Chimiste est un soldat de soutien qui ne va que basiquement que très peu en première ligne sur le terrain. Là où est le besoin, il peut en un temps record fabriquer des médicaments, des substances qui améliorent les capacités, des poisons, des explosifs chimiques etc. pour que ses camarades puissent l'utiliser sur le terrain.

En évoluant il peut devenir un Pharmacien, puis Braindancer, qui n'est autre que l'amélioration directe et convenue du Chimiste de base. Des substances, de soin ou d'amélioration de plus en plus puissantes (et plus chères s'il veut créer un ordre de junkies ou monter une officine) ainsi que des armes chimiques de bas niveau, fabriquées de plus en plus vite, afin de grandement aider les camarades sur le terrain.

Toujours en tant que Pharmacien, il peut évoluer en Colomb, puis Conquistador. Il peut créer des des substances mortelles et poisons pour aider ses camarades d'un point de vue offensif, ainsi que des armes chimiques. Contrairement au Braindancer, son but est de nuire avant d'aider les autres, bien qu'il possède une formation de Pharmacien qui lui permet sans autre de créer des substances de soutien qui améliorent au lieu de détruire au besoin.

Le Chemboy/Chemgirl, puis Psychotique peut uniquement créer des substances qui visent à décupler les capacités sensorielles, physiques, et psychologiques qu'il consomme nécessairement en masse ainsi que des armes chimiques. C'est le combattant drogué par excellence, qui peut se débrouiller avec pas mal d'armes (chimiques ou non), et qui est totalement insensible au chantage, à la douleur, à la peur, et toutes les attaques basées sur la psyché.

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Technicien

Le Technicien est un soldat de soutien qui possède de très bonnes connaissances techniques, informatiques, etc. dans le but de créer des éléments mécaniques ou des réseaux informatiques/de communication qui permettent d'aider son groupe, de manière défensive, offensive, ou de soutien.

En évoluant, il peut devenir Ingénieur, puis Cyborgueur. Qui possède de bonnes connaissances en médecine qui lui permettent de prodiguer des premier soins sur le terrain. Mais avant ça, dans le civil, il peut créer des membres mécaniques qui augmentent les capacités des humains car souvent plus efficaces que leurs membres normaux. Pour les amputés ou les futurs amputés volontaires. Il est également bien meilleur que le Mécanicien quand il s'agit de créer des blueprints complexes et élaborés qui permettent d'aller au-delà des câbles et du métal.

En tant que Mécanicien, il peut autrement évoluer en Automaticien, puis Machiniste. Ces scientifiques peuvent créer et monter des machines de combat, des robots gentils, des véhicules, des exosquelettes et autres joyeusetés du genre, utiles dans le civil ou sur le terrain. Ils sont bien meilleurs que les Ingénieurs pour monter des machines et les utiliser, mais ils n'ont pas leur talent de conception pur.

Toujours en tant que Mécanicien, il peut devenir Visionnaire, puis Troisième Œil. Il laisse de côté ses capacités à créer des trucs qui font boum, pour créer une machinerie de soutien pure, basée sur l'utilisation de radars, d'études de terrain, GPS, etc. Comme des "satellites" ou des robots-caméras sensoriels, etc. etc. etc.
C'est exactement le Hacker d'excellence.

L'Ingénieur possède de meilleures compétences de créations de blueprints que le Mécanicien, mais de moins bonnes connaissances techniques manuelles. Par conséquent il pourra créer des plans de concepts plus complexes que ceux du Mécanicien, mais il ne pourra construire des éléments très complexes lui-même. Pour ses membres cybernétiques par exemple, que le Mécanicien ne peut pas inventer, également, il sera souvent obligé de passer par un Mécanicien pour concrétiser ses plans.

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MessageSujet: Re: Liste des Classes   Mar 9 Juin - 18:11


Social
"Laissez votre ami tuer vos amis !"

Les Classes Social

Acteur

L'Acteur est un soldat Social qui base ses compétences sur l'utilisation de tiers pour arriver à ses fins. Charismatique, bon, il peut sans autre s'entourer de personnes de confiance pour se salir les mains à sa place pendant qu'il lave les les siennes. Lorsqu'il évolue en Dresseur, il peut avoir un familier animal (ou un groupe de petits êtres vivants en nombre limité), ou un un familier humain quelconque s'il choisit la voie de la Sommité.

En optant pour une carrière de Dresseur, il peut évoluer de manière à avoir plus d'animaux comme compagnons qu'il peut sans autre utiliser à ses fins grâce à leurs caractéristiques respectives (Biologiste). Ou sinon, en tant qu'Armaggedon, il peut utiliser des bestioles plus petites et plus invasives, comme des araignées qui rentrent dans les oreilles. Le nombre à défaut des capacités.

En tant que Sommité, il peut devenir Bras Droit. Il pourra choisir plus de Kamrads humains qui agiront pour lui, après les avoir recrutés. Ils compteront administrativement comme des PJ, bien qu'ils ne puissent pas muter au cours de leur évolution. Si l'envie de jouer plusieurs personnages vous guette, c'est une classe de choix.


---

Dealer

Le Dealer tire tous ses avantages sur sa capacités à convaincre les autres et régner. Idéalement très charismatique, il possède de grandes capacités qui le rendent influent et lui donne du poids dans un groupe, créer des contacts, et ses bras sont très longs. Il est très bon commerçant.

En évoluant il peut devenir Politicien, puis évoluer en Élu. L'Élu ne sera pas quelqu'un de foncièrement charismatique, mais possèdera beaucoup d'avantages sociaux grâce au groupe religieux qui le suit. De plus, il possède une chance inouïe, améliorant grandement sa chance et toutes les inexplicabilités qui peuvent l'avantager. Sinon, il peut devenir Despote, un individu charismatique, un chef-né, qui prendra toujours la tête de tout ce qu'il entreprend et, grâce au piston, avoir des avantages non négligeables par rapport aux autres. Ses capacités à régner lui permettent de gérer des équipes efficaces, et lui permettent de réussir ses entreprises et projets plus facilement que les autres. C'est un très bon commerçant en conséquence.

En choisissant la voie du Vortigaunt, le Dealer peut devenir un Sans-Visage, ou "L'Autre". L'Autre possède la capacité de se fondre dans la masse, de se faire passer pour quelqu'un d'autre, d'arrêter d'exister comme commencer à exister, jamais on mettra un contrat à sa tête, et jamais il ne sera arrêté, tout simplement car on ne se souviendra jamais de lui... sauf s'il se fait prendre en fragrant délit, sortir de prison risquera d'être difficile si on l'oublie... Il est plus ou moins impunissable, ses actes n'ont aucune conséquence. Cependant, il peut oublier les relations sociales solides et tous les avantages que ça comporte.

---

Psychologue

Le Psychologie est expert dans l'art du skateboard. Ça semblait plus intéressant que de dire "expert en psychologie humaine". Il a une bonne vision de ce qu'est la psychologie humaine et peut utiliser ces connaissances à son profit. En situations sociales, ils peuvent sans autre manipuler ou aider les autres afin de tirer les ficelles ou d'amener les choses à leurs avantages.

BY EVOLVING, il peut devenir Démagogue, et évoluer d'une seule manière : Machiavel. Le Machiavel est... machiavélique, il sait comment fonctionnent les gens et sait comment les manipuler. Dans les relations sociales, il peut obtenir de grands bénéfices rien qu'en discutant, marchandant, etc.  C'est une personne mystérieuse à ne pas embêter car elle cache beaucoup.

Le Clairvoyant possède une bonne perception des choses, il peut ressentir les autres grâce à son empathie, comprendre les émotions des choses, ressentir le danger, les présences invisibles, déjouer les pièges, etc. Il peut évoluer de deux manières : Téléphérique et Maître des Sens. Le Téléphérique peut... lire dans les pensées pour obtenir des informations, d'une manière ou d'une autre, ce qui aide pas mal. Cependant, il doit beaucoup s'entrainer pour entrer les esprits les plus résistants. Il peut également ressentir les présences des gens sans les voir et comprendre leurs intentions, ce qui lui donne une longueur d'avance sur le le monde.

Le Maître des Sens perçoit les auras, sait reconnaitre l'intention des gens, peut comprendre leur façon de fonctionner pour les guérir, les aider, et soigner leurs peurs. Ressentant les auras, il ressent le danger et peut déjouer les pièges, il peut également voir grâce à une sorte de sixième sens ce que les gens ne voient pas, cette capacité lui permet également de comprendre les animaux et de ne jamais être attaqués par eux. Il peut créer une aura positive autour de lui comme négative pour changer l'ambiance et mettre les gens à l'aise ou au contraire, mal à l'aise, pour ensuite tirer des avantages de ces situations. S'il le désire il peut rapidement devenir le centre de l'attention en faisant fourvoyer les regards vers son aura.

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